Cloud / Mobile / Game

Takeru Kashiwa / Takke

学生エンジニア

バックエンドを中心にモバイルやゲーム開発を勉強中

チーム開発に積極的に参加することで、様々なアーキテクチャに触れながら開発の経験を積んでいます。一緒に開発する仲間を大切にして、より良いプロダクトを作ることを目指しています。

主な領域

Go / AWS / Unity

開発で意識していること

人を大切にする

柏武尊のプロフィール画像

Profile

柏 武尊

実装だけでなく、公開後の改善まで見据えて設計することを重視しています。

今やりたいこと

Go と AWS を軸に、信頼性の高いバックエンドやクラウド基盤の設計・実装に深く関わること。

Focus Areas

  • Go を使った API・バックエンド開発
  • AWS を前提にした配信・運用しやすい構成づくり

Projects

これまでの実績

オンラインキャッチボールゲーム play a catch? のサムネイル
Team / 2024

play a catch?

リアルタイム通信を使ったオンラインキャッチボールゲーム。短期間でも安定して遊べる公開構成を意識して設計しました。

UnityC#GoPhotonTerraformAWS EC2

自分の役割

2人開発でクライアントと API サーバーの設計・実装、公開対応を担当。

結果

公開後に累計 40,745 回以上プレイされ、実況動画経由でも継続して遊ばれる作品になりました。

背景

オンラインで気軽に遊べる作品を短期間で形にしつつ、スコア送信や公開後の修正に耐えられる構成が必要でした。

課題

リアルタイムの体験を損なわずに、ゲーム本体とバックエンドの責務を分け、公開後も手を入れやすい状態を作ることが課題でした。

実装ポイント

  • - ゲーム体験に直結する通信と、スコア登録 API を分離して役割を整理しました。
  • - Go で API を実装し、将来的な認証導入や機能拡張を見据えて責務を分けました。
  • - Terraform でサーバー構成を管理し、再構築や修正の再現性を持たせました。

工夫 / 学び

  • - 短期開発でも公開後の運用を想定し、変更が影響する範囲を限定できる構成にしました。
  • - 公開して終わりではなく、改善しやすさまで含めて設計する視点が身につきました。
災害時避難支援シミュレーションの画面
Research / 2025

災害時避難支援シミュレーション

高校での探究活動として制作した避難行動シミュレーション。実装だけでなく、どう検証するかまで設計したプロジェクトです。

UnityLive2DSimulationLog Analysis

自分の役割

シミュレーション実装、実験設計、ログ収集と分析まで一貫して担当。

結果

助言の出し方による行動の違いを検証し、インフラ断絶時にソフトウェアができることを学びました。

背景

災害時の避難行動に対して、どのような支援が判断を助けるかを検証したいと考え、探究活動として設計しました。

課題

現実を完全に再現できない前提の中で、シミュレーションとして意味のある条件設定と検証方法を用意する必要がありました。

実装ポイント

  • - 避難行動に影響する要素を整理し、比較可能な条件に落とし込みました。
  • - Live2D キャラクターによる助言表示と行動ログ取得を組み合わせ、行動変化を追えるようにしました。
  • - 結果の解釈で誤解が出ないよう、前提条件と限界を整理したうえでまとめました。

工夫 / 学び

  • - 見た目の面白さだけで終わらせず、取得データをどう読むかまで含めて設計しました。
  • - 非常時でも機能する仕組みや、障害に強い基盤への関心が強まりました。
資格学習支援アプリ シカプリ のサムネイル
Personal / 2023

資格学習支援アプリ「シカプリ」

Flutter と Firebase で開発した資格学習アプリ。機能を絞り、学習継続に必要な導線を優先して公開まで持っていきました。

FlutterFirebase

自分の役割

個人開発として企画、UI 実装、データ設計、公開まで担当。

結果

個人開発でも公開まで完走し、バックエンドや認証設計への関心を深める基点になりました。しかしサービスのコンセプトを曖昧にしてしまったため、無駄に肥大化させてしまった反省点があります。

背景

学習アプリとして使い始めやすく、更新しやすい構成で公開まで持っていく経験を積みたいと考えて開発しました。

課題

短期間で形にするだけではなく、学習導線の分かりやすさと、個人でも保守できる実装のバランスを取る必要がありました。

実装ポイント

  • - Firebase を利用して認証とデータ保存を小さな構成でまとめ、公開までの速度を確保しました。
  • - 今後の改善を見据えて、UI とデータの責務を分けて整理しました。

工夫 / 学び

  • - 体験面でのシンプルさを優先し、操作説明が少なくても使える画面構成に寄せました。

Skills

技術スタック

Backend

API 設計、運用を意識した実装を中心に学んでいます。

Go

ゲーム向け API やバックエンド実装で継続利用。保守しやすい責務分離を意識します。

主な用途: リアルタイムゲーム向けの API サーバー実装

REST API Design

クライアントと運用の両方から扱いやすい API を意識して設計します。

主な用途: ゲームクライアント連携

Firebase

認証やデータ保存を短期間で成立させる構成として利用しました。

主な用途: 資格学習アプリの認証・データ管理

Frontend

UXを良くするためにデザインの基本を学んでいます。

Flutter

モバイル向け UI とバックエンド連携を一人で組み立てて公開しました。

主な用途: 資格学習支援アプリの開発・公開

Game

ゲームからシミュレーションまで開発しました。

Unity

ゲーム開発、研究用シミュレーション、受託対応まで幅広く利用してきました。

主な用途: オンラインゲーム、避難行動シミュレーション

C#

ゲームロジック、UI、外部連携を含めて継続的に実装しています。

主な用途: Unity 上でのクライアント実装

Photon / Real-time

リアルタイム通信を含む体験で、遅延や責務分離を意識して扱いました。

主な用途: オンラインキャッチボールゲーム

Cloud

AWSを中心に手を動かして学んでいます。

AWS

EC2 や静的サイト公開を通じて、インフラ構成と運用の基礎を固めています。

主な用途: ゲーム API の公開、静的サイト運用

Terraform

手順の属人化を減らし、再構築しやすい状態を作るために利用しました。

主な用途: ゲーム向けサーバー構成の管理

Docker / Kubernetes

実行環境の統一やデプロイの理解を深める目的で検証しています。

主な用途: ローカル環境構築、VPS 上でのデプロイ検証

Development Workflow

開発がスムーズにするような工夫をしています。

Git / GitHub

個人開発でもチーム開発でも他の人が変更を理解できる使い方をしています。。

主な用途: 個人開発、チーム開発のバージョン管理

Jenkins

反復作業を減らすためのビルド自動化に触れ、CI/CDの大切さを学びました。

主な用途: Unity プロジェクトのビルド自動化

Certifications

保有資格

Cloud

AWS Certified Solutions Architect - Associate

Amazon Web Services

AWS を前提にした構成設計、可用性、セキュリティの基礎を体系的に学びました。

Information Technology

応用情報技術者試験

IPA

設計、ネットワーク、セキュリティを含む応用的な知識を広く整理できています。

Information Technology

基本情報技術者試験

IPA

アルゴリズム、データベース、ソフトウェア開発の基礎を押さえています。

Fundamentals

ITパスポート試験

IPA

技術だけでなく、マネジメントや経営の基本も含めて学習しました。

Activity

これまでの活動

  1. 2026

    Activity

    セキュリティ・キャンプ2026ミニ(東京開催) チューター

    セキュリティ・キャンプ全国大会での学びを活かし、受講生の支援をしました。相手の理解度に合わせて説明する力や、学習を支える立場としての責任感を学びました。

  2. 2025

    Learning

    セキュリティ・キャンプ全国大会 専門B 修了

    ハイレベルな仲間の中で勉強することで自分に足りない知識が見え、セキュリティを勉強する原動力になりました。

  3. 2024

    Team Development

    オンラインゲーム「play a catch?」をチーム開発・公開

    クライアントと API サーバーを分担して開発し、初めての多くの人に反応をいただけた作品になりました。

  4. 2023

    Personal Product

    資格学習支援アプリを Flutter で企画から公開まで実施

    一人で UI、認証、データ管理、公開まで回し、プロジェクト管理の課題を痛感しました。

  5. 2021-

    Activity

    Unity を軸にゲーム開発

    インプットとアウトプットをバランス良く続け、個人でもチームでも開発を楽しみました。

Encryption

GPG

User ID

Takeru Kashiwa <[email protected]>

Fingerprint

D9983DF76150BD50FE5C8B0863363B43B8D2C97C

Key ID

63363B43B8D2C97C

Public KeyASCII armored public key